Final Fantasy X
  Yojinbo
 

Es geistern viele Theorien über die Verhaltensweise von Yojinbo im deutschen Raum des Internets herum, jedoch können wir nicht sagen, dass diese der Wahrheit entsprechen. Einige beschreiben es zwar annähernd richtig, doch sind immer einige Fehler zu finden. Dieser Guide richtet sich nach den Informationen aus dem Ultimania Omega Guide, dem Lösungsbuch aus Japan. So wollen wir nun das Verhalten von Yojinbo genauer betrachten.

Ein Wert im Spiel gibt an, wie gut das Verhältnis zwischen Yuna und Yojinbo ist. Anfangs, also nach dem Anheuern, ist dieser auf 128 und kann sowohl auf 255 steigen als auch bis 0 fallen. Leider kann man diesen Wert im Spiel nicht einsehen. Die folgende Tabelle zeigt, wann dieser Wert steigt und wann er sinkt.

Aktion Verhältnis-Wert
Zanmatou +4
Wakizashi auf alle Gegner +3
Wakizashi auf einen Gegner +1
Kozuka keine Änderung
Daigoro -1
Yojinbo wird gleich nach Beschwörung zurückgerufen -3
Yojinbo wird kampfunfähig -10
Yojinbo erhält 0 Gil -20


Manchmal kommt es vor, dass man Yojinbo beschwört und gleich darauf setzt er eine Attacke ein. Die Chance, dass so etwas passiert beträgt (Verhältnis/1024). Anfangs (mit einem Wert von 128) beträgt die Chance also 12,5% und kann bis zu 25% erhöht werden. Sollte so eine "kostenlose" Attacke stattfinden, wird mittels dieser Formel errechnet, welche Attacke ausgeführt werden soll:

Beachtet bitte, dass alle Zahlen in den Formeln in diesem Guide, die in eckigen Klammern ([...]) stehen, abgerundet werden, also in jedem Fall die Ziffern hinter dem Kommata wegfallen! "Zufallszahl(...)" ist eine Funktion, die eine zufällige Zahl aus dem Bereich der in Klammern stehenden Zahlen ermittelt.

F = [Verhältnis/4] + Zufallszahl(0-63)

F Aktion
0-31 Daigoro
32-47 Kozuka
48-63 Wakizashi auf einen Gegner
64-79 Wakizashi auf alle Gegner
80+ Zanmatou*

*Zanmatou wird nur bei Gegnern mit Zanmatou-Level 1 eingesetzt, ansonsten Wakizashi auf alle.

Setzt er keine "kostenlose" Attacke ein, muss man ihm etwas zahlen. Von hier an spielt ein weiterer Wert eine große Rolle: die Motivation Yojinbos. Yojinbo beginnt jeden Zug mit Motivation = 0.

  • Als erstes wird die Motivation durch das bezahlte Geld errechnet:

    Gil Motivation1
    0 Yojinbo verschwindet
    1 - 3 0
    4 - 7 4
    8 - 15 8
    16 - 31 12
    32 - 63 16
    64 - 127 20
    128 - 255 24
    256 - 511 28
    512 - 1.023 32
    1.024 - 2.047 36
    2.048 - 4.095 40
    4.096 - 8.191 44
    8.192 - 16.383 48
    16.384 - 32.767 52
    32.768 - 65.535 56
    65.536 - 131.071 60
    131.072 - 262.143 64
    262.144 - 524.287 68
    524.288 - 1.048.575 72
    1.048.576 - 2.097.151 76
    2.097.152 - 4.194.303 80
    4.194.304 - 8.388.607 84
    8.388.608 - 16.777.215 88
    16.777.216 - 33.554.431 92
    33.554.432 - 67.108.863 96
    67.108.864 - 134.217.727 100
    134.217.728 - 268.435.455 104
    268.435.456 - 536.870.911 108
    536.870.912 - 999.999.999 112

  • Als zweites wird diesem Motivations-Wert ein weiterer Wert zugerechnet, der sich durch den Verhältnis-Wert errechnen lässt.

    Motivation2 = Motivation1 + [Verhältnis/4]

  • Beim dritten Schritt spielt eure Auswahl eine Rolle, die ihr gemacht habt, als ihr Yojinbo gekauft habt.

    Beachte:
    Option 1: "Als Training für mein Mediumdasein."
    Option 2: "Damit ich Ungeheuer wegfegen kann."
    Option 3: "Um die wahren Feinde zu bezwingen."

    Habt ihr beim Anheuern Option 1 gewählt, wird Motivation3 so errechnet:

    Motivation3 = [Motivation2 * (0.75 + (bezahltesGil * 0.5 / GesamtGil))]

    Wenn ihr nicht die erste Option gewählt habt, ist Motivation3 = Motivation2.

  • Beim vierten Schritt ist der Zanmatou-Level des Gegners wichtig. Jedes Monster hat so einen Level (auch Monster gegen die man nie Yojinbo einsetzen kann, z.B. im Wasser etc.). Zanmatou-Level gehen von 1 bis 6.

    Habt ihr beim anheuern von Yojinbo Option 1 oder Option 2 gewählt, geht es so weiter:

    Zanmatou-Level Motivation4
    1 [Motivation3 *1]
    2 [Motivation3 *0,5]
    3 [Motivation3 *0,33]
    4 [Motivation3 *0,25]
    5 [Motivation3 *0,2]
    6 [Motivation3 *0,16]


    Habt ihr Option 3 gewählt, so ist Motivation4:

    Zanmatou-Level Motivation4
    kleiner oder gleich 3 [Motivation3 *0,8]
    größer oder gleich 4 [Motivation3 *0,4]


  • Beim fünften Schritt wird geprüft, ob die Ekstase-Leiste von Yojinbo gefüllt ist. Trifft dies zu, so ist Motivation5 = Motivation4 + 20.
    Trifft dies nicht zu, ist Motivation5 = Motivation4.

  • Schritt sechs zählt eine Zufallszahl zwischen 0 und 63 dazu.
    Motivation6 = Motivation5 + Zufallszahl(0-63)

  • Schritt sieben entscheidet, welche Attacke ausgeführt wird. Ist Motivation6 = 80 oder höher, wird Zanmatou eingesetzt.

    Wenn dem nicht so ist, werden Schritt 1 - 6 wiederholt, wobei der Zanmatou-Level auf 1 (!) gestellt wird, unabhängig vom tatsächlichen Zanmatou-Level des Gegners.

    So ist
    Motivation1b = Motivation1 (da immernoch mit dem selben Betrag an Gil gerechnet wird)
    Motivation2b = Motivation2 (da Verhältnis gleich ist)
    Motivation3b = Motivation3 (die Option beim anheuern ist dieselbe)

    Wenn Option 1 oder Option 2 beim anheuern ausgewählt wurde:
    Motivation4b = Motivation3b
    Wenn Option 3:
    Motivation4b = (Motivation3b *0,8)

    Wenn Ekstase-Leiste voll:
    Motivation5b = Motivation4b + 20
    Andernfalls:
    Motivation5b = Motivation4b

    Motivation6b = Motivation5b + Zufallszahl(0-63)

    Mittels Motivation6b wird dann die Attacke ermittelt. Beachtet, dass Zanmatou NICHT mehr zur Auswahl steht.

    Motivation6b Aktion
    0-31 Daigoro
    32-47 Kozuka
    48-63 Wakizashi auf einen Gegner
    64+ Wakizashi auf alle Gegner

Hier ist die Berechnung endgültig abgeschlossen. Falls der Gegner noch lebt, wird Yojinbos Motivation wieder auf Null (0) gesetzt und man muss ihm wieder Gil geben und die Berechnung beginnt von vorne, jedoch gibt es keine Chance auf eine kostenlose Attacke.

Was ist die beste Option?
Nun stellt sich bestimmt Einigen die Frage, welche der drei Optionen, die man beim Anheuern von Yojinbo wählen kann, die Beste ist. Anhand der Information dieses Guides kann man sagen, dass dies die dritte Option ist. Bei dieser Option wird beim dritten Schritt die Motivation nicht verändert und man verliert bei Schritt 4 am wenigsten Motivation. Option 1 wäre nur dann zu empfehlen, wenn man sein ganzes Gil hergeben würde und der Zanmatou-Level des Monsters gleich 1 wäre.

Interessantes
Hat man ein Verhältnis-Wert von 255 und eine gefüllte Ekstase-Leiste, so muss man bei der dritten Option 8.388.608+ Gil zahlen, um zu 100% Zanmatou auszuführen. Dies gilt allerdings nur für Monster mit Zanmatou-Level gleich 4 oder höher. Bei niedrigerem Level genügen bereits 16 Gil um Zanmatou zu garantieren.

Welchen Zanmatou-Level hat das Monster xyz?
Level 1: Alle Monster, die im Folgenden nicht aufgezählt werden, sind Level 1.

Level 2: Barbatus, Behemoth, Königs-Behemoth, Kaktor, Kaktor?, Morbol der Große, Morbol, Wächter: Heiligtum

Level 3: Adaman Taimai, Anima

Level 4: Biran, Chocogourmet, AB-Projektileinheit, AB-Siegeleinheit, Efrye, Efrye Altana, Al Bhed-Fänger, Al Bhed-Schießer, Gunohs Tentakel, Geos Geyno, Jajara, Guado-Wache (Macalania), Ghi's Arm, Ghi's Kopf, (Kimahri), Yunalesca, Illumi Varia, Illumi Effektor, Omega Weapon, Vadise, Seymor, Seymor Ultima, Seymor Varia, Seymor Obscura, Sin (Flosse), Sins Schuppenrest (Zanarkand), Sin-Schuppe: Ekyu, Sin-Schuppe: Gunoh, Sin-Schuppe: Ghi, Akravator, Wächter: Heidentum, Sphäromasse, Polyp, Ultima Weapon, Yenke

Level 5: alle Monsterfarm Kreationen, Braskas Bestia, Ju Pagode

Level 6: alle schwarzen Bestia

Die Liste enthält nicht: die besessenen Bestia im letzten Kampf, Der Richter (mind. Level 7)

 
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