Final Fantasy X
  Blitzball
 
Spielerwerte

Jedes Teammitglied hat seine ganz eigenen Statuswerte, die den Spielablauf erheblich beeinflussen können. Damit eine Mannschaft entstehen kann, muss man mindestens sechs Spieler besitzen, wobei man hier wirklich auf die Werte der Personen achten muss, die sich bei jedem Spieler unterschiedlich stark erhöhen. Die Maximalwerte von HP und EXP sind 9.999, bei allen anderen Werte beträgt der maximale Wert 99. Die Parameter im Einzelnen:

Statuswert Beschreibung

Lv (Level) Der aktuelle Level des Spielers, der sich aus gesammelter Erfahrung ergibt.

HP (Hit Points) Eigentlich mehr die Ausdauer, denn man benutzt sie für alle Aktionen auf dem Spielfeld. Der Spieler regeneriert sie, wenn er nicht im Ballbesitz ist. Bei einem HP-Wert von weniger als 10 halbiert sich der PA- und TO-Wert.

GE (Geschwindigkeit) Je höher, desto schneller kann der Spieler sich bewegen. Ein sehr wichtiger Wert, da man freie Bahn hat, wenn alle Gegner langsamer sind als man selbst. Der Standardwert liegt bei 60.

PH (Physisch) Bezeichnet den Schaden, den ein Spieler mit Ball von gegnerischen Verteidigern einstecken kann. Der Wert, der bei Berechnungen vom diesem abgezogen wird, ist AG. Spieler mit einem sehr hohen PH-Wert können dadurch quasi durch die Gegnerreihen stürmen.

AG (Angriff) Dieser Wert stellt die Angriffskraft des Spielers dar. Der Wert wird vom PH-Wert des angegriffenen Spielers abgezogen.

PA (Passen) Je höher dieser Wert, desto weiter kann ein Spieler den Ball passen. Der PA-Wert kann durch den AF-Wert von Gegnern verringert werden, wenn sie versuchen, den Pass abzufangen. Während des Wurfes zum befreundeten Spieler verringert sich der PA-Wert.

AF (Abfangen) Gibt die Fähigkeit an, wie gut jemand von Gegnern geschossene Bälle blocken oder abfangen kann. Der PA- oder TO-Wert des des Spielers mit Ball wird um den AF-Wert der abfangenden Spieler verringert.

TO (Torkraft) Wie gut jemand den Ball auf das gegnerische Tor schießen kann. Gegnerische Spieler können den Ball durch ihren AF-Wert wieder verringern, und wie bei einem Pass verringert sich der TO-Wert während des Schusses. Am Ende verringert FA-Wert des Torwartes nochmals den TO-Wert.

FA (Fangen) Dieser Wert ist nur für die Torhüter wichtig. Er verringert den TO-Wert von angreifenden Spielern, wobei der FA-Wert bei der Berechnung von 50% bis 150% variieren kann.

Spielfeld

Während eines Blitzball-Spiels wird auf der rechten unteren Seite des Bildschirms eine Minimap angezeigt. Diese zeigt an, wo sich die eigenen und die gegnerischen Spieler derzeit befinden. Die eigenen Mannen werden dabei durch grüne Pfeile repräsentiert, die Gegner durch rote. Der Spieler, der derzeit den Ball besitzt, wird von einem farbigen Kreis umgeben und unentwegt von der Kamera verfolgt. Außerdem findet man in der Ansicht den aktuellen Spielstand und die bisher vergangene Zeit.

Aktionsmenü

Drückt man die Quadrat-Taste, wenn einer der eigenen Spieler den Ball hat, erscheint in der oberen linken Ecke das Aktionsmenü. Es erwarten einen nun drei verschiedene Auswahlmöglichkeiten: Passen, Schießen und Dribbeln. Bei letzterem kann der Spieler weiterspielen, ohne eine bestimmte Aktion auszuführen.

Wählt man nun Passen, muss man einen Spieler aussuchen, zu dem man den Ball schießen möchte. Dabei erscheinen in der oberen rechten Ecke der PA-Wert des aktuellen Spielers. Mit der Kreis-Taste bestätigt man. Der Ball fliegt los und je länger dieser Vorgang dauert, umso mehr verringert sich der PA-Balken. Erreicht selbiger 0, bevor der Ball beim Spieler ankommt, fällt der Ball irgendwo anders hin. Je nachdem, wie hoch der PA-Wert des Spielers ist, ändert sich auch die Anzahl an HP, die für den Pass benötigt werden.

Beim Schießen hingegen wird der TO-Wert des Spielers sowie darunter der FA-Wert des gegnerischen Torwarts angezeigt. Wie beim Passen verringert sich nun der TO-Balken solange, bis der Ball beim Tor angekommen ist. Dann werden die übriggebliebenen TO-Punkte mit dem FA-Wert des Torwarts verglichen. Der Betrag, den ein Torwart an SHT-Punkten aushalten kann, entspricht 50-150% seines FA-Wertes. Bleiben beim Subtrahieren des FA-Wertes noch TO-Punkte übrig, hat man ein Tor geschossen. Ist der TO-Wert dagegen 0, schießt der Torwart den Ball entweder direkt zu einem seiner Teamkollegen, oder aber er wirft den Ball einfach unkoordiniert weg. Der abgezogene HP-Wert verhält sich dabei wie beim Passen, nur eben in Bezug auf den TO-Wert.

Begegnungen mit dem Gegner

Immer wenn ein gegnerischer Spieler den eigenen berührt oder man versucht, das Aktionsmenü zu öffnen, während sich ein Gegner in unmittelbarer Nähe befindet, kommt es zu einem Gefecht. Dann werden sofort alle gegnerischen Spieler, die sich in dem den Spieler mit dem Ball umgebenden Kreis befinden, vor den Spieler springen; automatisch öffnet sich das Gefechts-Menü in der oberen linken Ecke. In der oberen rechten Ecke erscheinen unter den Statistiken des Spielers nun die der Gegner.

Jetzt muss man, je nachdem, wie viele Gegner sich vor einem aufgereiht haben, zwei bis sechs Entscheidungen treffen. Zunächst gilt es, festzulegen, wie viele Gegner man versuchen will, zu durchbrechen. Danach erscheint das Aktionsmenü und fragt wieder, ob man Passen, Schießen oder Dribbeln (nur verfügbar, wenn man versuchen will, durch alle Gegner durchzubrechen) möchte. Nach dem Auswählen dieser Einstellungen wird der benötigte HP-Wert ausgerechnet und abgezogen. Dann versucht der Spieler, durch die gewählten Gegner hindurchzubrechen. Die AG-Werte der Spieler werden addiert und dann zusammen vom PH-Wert des Spielers subtrahiert. Ist der PH-Wert danach 0, hat der Gegner den Ball. Ansonsten werden die gewählten Aktionen ausgeführt.

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Tidus beim Versuch, den Ball wegzuschießen

Statusveränderungen

Bei einem Gefecht kann es passieren, dass der Spieler durch eine Ability des Gegners mit einer Statusveränderung beleget wird. Im Gegensatz zum eigentlichen Spiel gibt es aber nur drei Statusveränderungen: "Schlaf", "Schwäche" und "Gift".

Bei "Schlaf" schläft der Spieler ein und kann nicht weiter am Spiel teilnehmen. Der Spieler wacht dabei nach einer gewissen Zeit (etwas über 50 Sekunden) auf. Außerdem passiert das, wenn ein Tor geschossen oder ein Pass zum Spieler gespielt wird (dieser verfehlt sein Ziel zwar, aber dennoch wacht der Spieler auf). Besonders gefährlich wird es, wenn der Torwart mit "Schlaf" belegt wurde - dann wirkt sein TO-Wert nicht mehr und prinzipiell trifft jeder Schuss.

Bei "Schwäche" wird ein zufälliger Statuswert des Spielers (außer HP) halbiert. Der Wert wird dann blau anstatt gelb dargestellt. Dieser Status kann nur durch Abwarten (etwas über 30 Sekunden) behoben werden. Nach der ersten Spielhälfte ist die Statusveränderung aber auf jeden Fall aufgehoben. "Hexenschuss" kann AF oder PA, "Hexen-Pass" PA, AG oder AF, "Hexen-AG" PH, PA oder TO reduzieren.

Bei "Gift" können keine HP regeneriert werden, was durch einen grünen HP-Wert angezeigt wird. Es können keine Abilities benutzt werden und die HP verringern sich beim Dribbeln schneller. "Gift" kann ebenfalls nur durch Abwarten (etwas über 30 Sekunden) behoben werden, außerdem erlaubt die Ability "Giftnebel", Spieler mehrmals mit "Gift" zu schaden. Bei einem zweiten Mal können keine Angriffe mehr ausgeführt werden, bei einem dritten Mal sind auch Pässe nicht mehr möglich. Der HP-Verlust beim Bewegen wird auch verstärkt:

Anzahl an "Gift"-Treffern HP-Reduzierung

x1 alle 0,6 Sek. 4 HP
x2 alle 0,6 Sek. 16 HP
x3 alle 0,6 Sek. 64 HP
x4 alle 0,6 Sek. 256 HP
x5 alle 0,6 Sek. 1.024 HP

Team-Menü

Im Spiel kann man durch Drücken der Dreieck-Taste ins Team-Menü gelangen. Hat das eigene Team gerade den Ball, offenbaren sich einem drei Optionen: "Auto", "Manuell A" und "Manuell B". Bei "Auto" steuert die KI alle Spieler (diese Option ist zwar voreingestellt, aber nicht zu empfehlen). Bei der "Manual"-Einstellung kann man den Spieler mit dem Ball selbst steuern. Die beiden Einstellungen unterscheiden sich dabei darin, wie die Kamera den Spieler verfolgt.

Hat man den Ball nicht, wird diese Auswahl überspringen und man gelangt sofort zum Formations-Menü. Zunächst besitzt man vier unterschiedliche Formationen ("Normal", "Manndeckung", "Rechte Seite", "Linke Seite"), die mehr werden, sobald sich der Team-Level erhöht.

Erfahrung gewinnen

Erfahrung erlangt ein Spieler bei allen möglichen Aktionen - Schießen, Passen, Gegner durchbrechen usw. Nach jeder Halbzeit erhalten die Spieler Erfahrung und steigen eventuell ein Level auf. Dann erhöhen sich neben den HP auch meist eine Menge anderer Werte. Allgemein sollte man darauf achten, dass man alle Spieler auf einem ungefähr gleichen Level hat. Denn Spieler, die man selbst nicht sehr oft steuert (wie z.B. die Verteidiger), steigen dadurch langsamer auf.

EXP für Schüsse

Aktion EXP

Normaler Schuss 1
Ability-Schuss 2
Sphäroschuss 3
Ability-S-Schuss 3
Jekkt-Spezial 3
Unsichtbar 3
Ability-X-Schuss 4
Jekkt-Spezial 2 6
Aurochs-Spirits 6


EXP für Pässe

Aktion EXP

Normaler Pass 1
Ability-Pass 2
Ability-S-Pass 3
Ability-X-Pass 4


EXP für Torhüter

Aktion EXP

Teilnahme am Spiel 2
Ball aufgehalten und nicht gefangen 2
Ball gefangen 2
Torwart-Power benutzt 4
Unsichtbar gehalten 4


EXP für Angriffe

Aktion EXP

Normaler Angriff 0
Ability-Angriff 1
Ability-S-Angriff 2
Ability-X-Angriff 3


EXP für Volleys

Aktion EXP

Volley 3
Volley S 2
Volley X 3


EXP für übrige Abilities

Aktion EXP

Evasion, Evasion S 1
"Anti"-Ability 1
Guten Morgen! 4
Poker 4


Extra-EXP

Aktion EXP

Gelungener Schuss 2
Gelungener Pass 2
Gelungener Angriff 3
Abgefangener Pass 3

Managen des Teams

Nachdem die Grundlagen des Blitzball-Spielens nun geklärt sein sollten, folgt das Managen und Verwalten des eigenen Teams. Nach einigen Story-Sequenzen (genauer gesagt, nachdem man Luca wieder verlässt) wird man später an Speicherpunkten eine weitere Option vorfinden, die es erlaubt, das Blitzball-Team zu managen - dort kann man sich für Spiele einschreiben, alle folgenden Menüs benutzen und seine eigene Mannschaft überprüfen.

Hauptmenü

Wie erwähnt, gelangt man ins Menü durch die entsprechende Option bei Speicherpunkten. Im Menü kann man sein Team zunächst in einer Liga oder einem Pokalspiel anmelden oder ein Trainingspiel beginnen. Außerdem findet man hier ein Tutorial sowie einige Daten zu seinen Spielern und kann die Blitzball-Daten zurücksetzen, was nicht wirklich zu empfehlen ist.

Bei einem Trainingsspiel können die Spiele zwar keine Erfahrung gewinnen, aber sie erlangen immer noch Abilities. Fehlen einem also noch ein paar Abilities und man möchte nicht, dass der Gegner durch Spiele mit dem eigenen Team stärker wird, sind Trainingsspiele ein guter Weg, dies zu verhindern. Dafür bekommt man aber auch kein allzu gutes Item bei einem Sieg.

In Liga- und Pokalspielen kämpft man um Items, die die Mannschaften auf dem ersten, zweiten und dritten Platz am Ende der Saison/des Pokalspiels erhalten. (Pokalspiele kann man nicht immer bestreiten, nachdem man den Blitzball-Bildschirm aber fünfmal verlassen und wieder betreten hat, gibt es für gewöhnlich ein neues. Ansonsten kann man auch ein paar Liga-Spiele anfangen.) Einen Extra-Preis gibt es für denjenigen, der in einer Saison/einem Pokalspiel die meisten Tore schießt. Diesen Preis gibt es für alle Torschützenkönige, weshalb man versuchen sollte, die Tore bei beiden Schützen gleich hoch zu halten. Items, die man beim Blitzball-Spielen bekommen kann, sind Blitzball-Abilities, Items wie "Elixiere" oder "X-Potions", Ekstasen für Wakka sowie das ebenfalls für Wakka benötigte "Merkur-Siegel". Nachfolgend eine Liste der meisten Preise (Items = I, Abilities = A), abgesehen von Wakkas Ekstasen, dem "Merkur-Siegel" sowie den Blitzball-Abilities "Jekkt-Spezial 2" und "Aurochs-Spirits" (dazu mehr weiter unten).

Preise in Liga-Spielen

Erster Platz Zweiter Platz Dritter Platz Torschützenkönig

Lv.1 Sphäropass (I) Mega-Phönix (I) Kraft-Sphäroid x5 (I) Rück-Sphäroid (I)
Rück-Sphäroid (I) Elixier (I) Wunder-Sphäroid x5 (I) Tintenkiller (I)
Teleport-Sphäroid (I) Mega-Potion (I) Zeit-Sphäroid x5 (I) Mega-Potion (I)
Fortuna-Sphäroid (I) X-Potion (I) Ability-Sphäroid x5 (I) X-Potion (I)
Dreigestirn (I) Phönixfeder x2 (I) Antidot (I) Allheilmittel x2 (I)
Dunkelkristall (I) Allheilmittel x2 (I) Augentropfen (I) Äther (I)
Final-Elixier (I) Äther (I) Echokraut (I) Späh-Modus (A)
  Hexenschuss S (A) Giftschuss S (A) Fernkampf (A)
  Schlafschuss S (A) Volley (A) Guten Morgen! (A)
  Hexen-Pass S (A) Gift-Pass S (A) Regena (A)
  Schlaf-Pass S (A) Gift-AG S (A) Pokern (A)
  Volley S (A) Sog-AG S (A) Langer Arm (A)
  Hexen-AG S (A) Hexenkessel (A) Torwart-Power (A)
  Schlaf-AG S (A) Späh-Modus (A)  
  Sog-AG X (A) Fernkampf (A)  
  Risiko (A) Torwart-Power (A)  
    Regena (A)  

Preise in Pokalspielen

Erster Platz Zweiter Platz Dritter Platz Torschützenkönig

Elixier (I) Antidot x4 (I) Phönixfeder x2 (I) Rück-Sphäroid (I)
X-Potion (I) Goldnadel x4 (I) Potion x2 (I) Tintenkiller (I)
Hi-Potion (I) Augentropfen x4 (I) Giftschuss S (A) Äther (I)
Allheilmittel (I) Echokraut x4 (I) Volley (A) Späh-Modus (A)
Hexenschuss X (A) Giftschuss X (A) Gift-Pass S (A) Fernkampf (A)
Schlafschuss X (A) Gift-Pass X (A) Gift-AG S (A) Guten Morgen! (A)
Volley X (A) Gift-AG X (A) Sog-AG S (A) Torwart-Power (A)
Hexen-Pass X (A) Anti-Sog X (A) Hexenkessel (A) Langer Arm (A)
Schlaf-AG X (A) Anti-Gift X (A) Späh-Modus (A) Pokern (A)
Hexen-AG X (A) Torwart-Power (A) Fernkampf (A) Regena (A)
Anti-Hexe X (A) Regena (A) Torwart-Power (A)  
Anti-Nicker X (A) Langer Arm (A) Regena (A)  
Evasion S (A) Guten Morgen! (A)    
Hexenkessel (A)      
Pokern (A)      
Guten Morgen! (A)      
Außerdem gibt es auch "Unsichtbar" und "Ability-Fund" als Preise zu gewinnen.

Menüs vor Beginn des Spiels

Nach dem Einschreiben in eine Liga, ein Pokalspiel oder ein Trainingsspiel beginnt das Spiel nicht sofort - vorher erscheinen noch einige Menüs mit verschiedenen Einstellungen. Zunächst befindet man sich im Mannschaftsaufstellungs-Menü. Hier kann man auswählen, welche Spieler in welcher Position spielen werden.

Es folgt das Ability-Menü, in dem man Spielern über Level 3 eine Ability zuweisen kann. Je höher der Level des Spielers, desto mehr solcher Abilities kann er "tragen" (maximal jedoch fünf). Mehr zu den Abilities weiter unten.

Das letzte Menü ist das Manndeckungs-Menü. Hier sind die eigenen Spieler auf der linken und die Gegner auf der rechten Seite dargestellt. Klickt man jetzt auf einen der eigenen Spieler, werden bei den Gegnern Statuswerte und Abilities angezeigt. Alle hellblau geschriebenen Abilities kann der eigene Spieler erlernen. Bestätigt man jetzt, richtet der jeweilige eigene Spieler sein Augenmerk auf den gegnerischen und kann seine Abilities während des kommenden Spiels lernen. Dabei kann jeder eigene Spieler nur einen gegnerischen "beobachten", diesen aber nach der ersten Spielhälfte wechseln. Nachdem auch diese Einstellungen vorgenommen wurden, beginnt das Spiel.

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Im Menü der Mannschaftsaufstellung

Abilities

Um Abilities überhaupt einsetzen zu können, muss der Spieler sich wie gesagt mindestens auf Level 3 befinden. Danach erscheinen im "Ability Setup"-Menü neben dem jeweiligen Spieler einige Striche (als Platzhalter), um anzuzeigen, dass der Spieler nun Abilities lernen kann. Manche Spieler (wie Tidus) besitzen schon von Anfang an Abilities. Abrufen kann man die erlernten Abilities eines Spielers im Blitzball-Hauptmenü bei den Team-Daten. Dort wählt man einen Spieler aus und bestätigt mit der Kreis-Taste. Unten rechts werden dann drei in grün geschriebene Abilities erscheinen. Das sind die Schlüssel-Abilities dieses Spielers. Wenn man alle dieser Schlüssel-Abilities gelernt hat, erschließen sich einem viele andere lernbare Abilities. Drückt man nochmals die X-Taste, erscheint die in zwei Seiten gegliederte Ability-Liste. Hier stehen die Abilities, die der Spieler bisher schon kennt, und die, die er lernen kann (die wiederum mit einigen Strichen als Platzhalter gekennzeichnet sind).

Lernen von Abilities

Im bereits erwähnten Manndeckungs-Menü kann man den Spieler festlegen, von dem man Abilities während des Spiels lernen möchte. Dazu muss dieser Spieler die Ability erst einmal benutzen. Während er sie ausführt, erscheint die Nachricht "Erlernen!" oben links auf dem Bildschirm. Drückt man während dem Anzeigen der Nachricht die X-Taste, hat der Spieler, der diesen gegnerischen Spieler "beobachten" soll, die Chance, diese Ability zu lernen. Es ertönt dann ein Geräusch - ein hohes, wenn das "Einfangen" erfolgreich war, und ein tiefes, wenn das Ganze misslang. Man sollte immer dann drücken, wenn die Ability wirklich zum Einsatz kommt - beim "Sphäroschuss" muss man z.B. erst am Ende drücken, wenn der Spieler mit seinem Fuß den Ball berührt. Die Chance des Lernens hängt vom Level ab: Ist der Level des Gegners höher, beträgt die Wahrscheinlichkeit 20%, ist er gleich, sind es 50%, und hat der eigene Spieler einen höheren Level, ist das Erlernen sicher.

Benutzen von Abilities

Nachdem man Abilities gelernt hat, kann man sie natürlich auch benutzen - dabei gibt es drei verschiedene Arten von Abilities.

Offensive Abilities (z.B. "Schlafschuss", "Hexen-Pass") kann man im Aktionsmenü auswählen und bestehen aus Schüssen, Pässen, Angriffen und Volleys.. Neben den jeweiligen Abilities befindet sich auch die Anzahl an HP, die die Benutzung voraussetzt.

Abwehr-Abilities (z.B. "Anti-Gift", "Evasion") lösen sich selbst zufällig aus, wobei dieser Zufall durch eine bestimmte Prozentzahl der Wahrscheinlichkeit näher bestimmt wird. Die benötigten HP werden dann ebenfalls abgezogen.

Hilfs-Abilities (z.B. "Hexenkessel", "Spähmodus") sind immer aktiv und benötigen eine bestimmte Zahl an HP, damit man sie "tragen" kann; während des Spiels verbrauchen sie aber keine HP.

Schuss HP TO-Bonus Effekt

Aurochs-Spirits 600 10 + Aurochs-Bonus Zu Wakkas TO-Wert werden die Werte der anfänglichen Besaid-Aurochs-Mitglieder (Datt, Letty, Jassh, Bottz und Kippa) addiert, wenn diese im Spiel sind
Giftschuss 20 3 Mit 40%-iger Wahrscheinlichkeit wird der Torwart in den Status "Gift" versetzt, wenn er den Ball berührt
Giftschuss S 35 5 Mit 70%-iger Wahrscheinlichkeit wird der Torwart in den Status "Gift" versetzt, wenn er den Ball berührt
Giftschuss X 100 7 Mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit wird der Torwart in den Status "Gift" versetzt, wenn er den Ball berührt
Hexenschuss 30 3 Mit 40%-iger Wahrscheinlichkeit wird der AF- oder FA-Wert des Torwarts halbiert, wenn er den Ball berührt
Hexenschuss S 180 5 Mit 70%-iger Wahrscheinlichkeit wird der AF- oder FA-Wert des Torwarts halbiert, wenn er den Ball berührt
Hexenschuss X 390 7 Mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit wird der AF- oder FA-Wert des Torwarts halbiert, wenn er den Ball berührt
Jekkt-Spezial 120 5 Bis zu zwei die Schussbahn blockierende Gegner werden aus der Berechnung genommen
Jekkt-Spezial 2 999 10 Bis zu drei die Schussbahn blockierende Gegner werden aus der Berechnung genommen; außerdem tritt derselbe Effekt wie bei "Unsichtbar" ein
Schlafschuss 45 3 Mit 40%-iger Wahrscheinlichkeit wird der Torwart in den Status "Schlaf" versetzt, wenn er den Ball berührt
Schlafschuss S 80 5 Mit 70%-iger Wahrscheinlichkeit wird der Torwart in den Status "Schlaf" versetzt, wenn er den Ball berührt
Schlafschuss X 350 7 Mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit wird der Torwart in den Status "Schlaf" versetzt, wenn er den Ball berührt
Sphäroschuss 90 3 + Sphäro-Bonus Zum TO-Wert des Spielers wird ein Wert addiert (die Zahl rotiert im Hintergrund ständig und kann gestoppt werden), bei Level 1-19 zwischen 1-10, bei Level 20-39 zwischen 0-15, bei einem höheren Level als 39 zwischen 0-20
Unsichtbar 220 3 Ist der TO-Wert nach Erreichen des Tors größer als 0, kann man den Ball ein wenig mit dem linken Analog-Stick fünf Sekunden lang steuern, um den Ball am Blockbereich des Torwarts vorbei ins Tor zu bringen

Pass HP PA-Bonus Effekt, wenn ein Gegner den Ball berührt

Gift-Pass 40 3 Der Zustand "Gift" wird mit 40%-iger Wahrscheinlichkeit verursacht
Gift-Pass S 120 5 Der Zustand "Gift" wird mit 70%-iger Wahrscheinlichkeit verursacht
Gift-Pass X 350 7 Der Zustand "Gift" wird mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit verursacht
Hexen-Pass 40 3 Mit 40%-iger Wahrscheinlichkeit wird der AG-, AF- oder PH-Wert des Spielers halbiert
Hexen-Pass S 180 5 Mit 70%-iger Wahrscheinlichkeit wird der AG-, AF- oder PH-Wert des Spielers halbiert
Hexen-Pass X 440 7 Mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit wird der AG-, AF- oder PH-Wert des Spielers halbiert
Schlaf-Pass 40 3 Der Zustand "Schlaf" wird mit 40%-iger Wahrscheinlichkeit verursacht
Schlaf-Pass S 200 5 Der Zustand "Schlaf" wird mit 70%-iger Wahrscheinlichkeit verursacht
Schlaf-Pass X 510 7 Der Zustand "Schlaf" wird mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit verursacht

Angriff HP AG-Bonus Effekt

Gift-AG 30 3 Der Zustand "Gift" wird mit 40%-iger Wahrscheinlichkeit verursacht
Gift-AG S 70 5 Der Zustand "Gift" wird mit 70%-iger Wahrscheinlichkeit verursacht
Gift-AG X 160 7 Der Zustand "Gift" wird mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit verursacht
Hexen-AG 8 3 Mit 40%-iger Wahrscheinlichkeit wird der PA-, TO- oder PH-Wert des Spielers halbiert
Hexen-AG S 80 5 Mit 70%-iger Wahrscheinlichkeit wird der PA-, TO- oder PH-Wert des Spielers halbiert
Hexen-AG X 250 7 Mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit wird der PA-, TO- oder PH-Wert des Spielers halbiert
Schlaf-AG 40 3 Der Zustand "Schlaf" wird mit 40%-iger Wahrscheinlichkeit verursacht, falls der PH-Wert des Gegners auf 0 reduziert wurde
Schlaf-AG S 90 5 Der Zustand "Schlaf" wird mit 70%-iger Wahrscheinlichkeit verursacht, falls der PH-Wert des Gegners auf 0 reduziert wurde
Schlaf-AG X 180 7 Der Zustand "Schlaf" wird mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit verursacht, falls der PH-Wert des Gegners auf 0 reduziert wurde
Sog-AG 0 0 Mit 40%-iger Wahrscheinlichkeit werden 30 HP vom Gegner abgezogen und zu den eigenen gerechnet, falls man selbst mindestens 30 HP besitzt
Sog-AG S 0 0 Mit 70%-iger Wahrscheinlichkeit werden 150 HP vom Gegner abgezogen und zu den eigenen gerechnet, falls man selbst mindestens 150 HP besitzt
Sog-AG X 0 0 Mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit werden 500 HP vom Gegner abgezogen und zu den eigenen gerechnet, falls man selbst mindestens 500 HP besitzt

Volley HP Effekt

Volley 10 Mit 40%-iger Wahrscheinlichkeit wird ein vom gegnerischen Torwart nicht gefangener Ball direkt angenommen und auf das gegnerische Tor geschossen, wobei lediglich der FA-Wert des Torwarts den Ball aufhalten kann
Volley S 40 Mit 70%-iger Wahrscheinlichkeit wird ein vom gegnerischen Torwart nicht gefangener Ball direkt angenommen und auf das gegnerische Tor geschossen, wobei lediglich der FA-Wert des Torwarts den Ball aufhalten kann
Volley X 250 Mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit wird ein vom gegnerischen Torwart nicht gefangener Ball direkt angenommen und auf das gegnerische Tor geschossen, wobei lediglich der FA-Wert des Torwarts den Ball aufhalten kann

Abwehr-Ability HP Effekt

Anti-Gift 5 Mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit wird der Zustand "Gift" abgeblockt
Anti-Gift X 50 Mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit wird der Zustand "Gift" abgeblockt
Anti-Hexe 30 Mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit wird der Zustand "Schwäche" abgeblockt
Anti-Hexe X 200 Mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit wird der Zustand "Schwäche" abgeblockt
Anti-Nicker 40 Mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit wird der Zustand "Schlaf" abgeblockt
Anti-Nicker X 210 Mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit wird der Zustand "Schlaf" abgeblockt
Anti-Sog 10 Mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit wird der Effekt eines Sog-Angriffs abgeblockt
Anti-Sog X 50 Mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit wird der Effekt eines Sog-Angriffs abgeblockt
Evasion 40 Mit 40%-iger Wahrscheinlichkeit wird einem gegnerischen Angriff ohne PH-Verlust ausgewichen; allerdings kann der Charakter dabei die Balance verlieren, wodurch der Charakter für eine kurze Zeit eine zufällig ausgewählte Ability verliert, falls nach dem Balanceverlust noch ein Angriff folgt
Evasion S 170 Mit 80%-iger Wahrscheinlichkeit wird einem gegnerischen Angriff ohne PH-Verlust ausgewichen; allerdings kann der Charakter dabei die Balance verlieren, wodurch der Charakter für eine kurze Zeit eine zufällig ausgewählte Ability verliert, falls nach dem Balanceverlust noch ein Angriff folgt

Hilfs-Ability HP Effekt

Ability-Fund - Eine Ability eines Spielers wird erlernbar, die er normalerweise nicht lernen kann
Fernkampf 10 Mit 60%-iger Wahrscheinlichkeit kann der Spieler den ballführenden Spieler aus größerer Entfernung blockieren
Giftnebel 30 (beim Ausrüsten) Der Spieler kann Gegner mehrmals (bis zu fünfmal) in den "Gift"-Zustand versetzen, wobei der HP-Verlust ansteigt (siehe weiter oben)
Guten Morgen! 180 Falls sich der Spieler im "Schlaf"-Zustand befand und er durch einen Pass oder Schuss geweckt wurde, können sich mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit verschiedene Parameter auf 99 erhöhen: Wurde der Spieler durch eine "Gift"-Attacke aufgeweckt, sind es PH und FA, bei "Schlaf" AG und PA, bei "Schwäche" AF und TO, ansonsten ein zufällig ausgewählter Wert außer HP und GE
Hexenkessel 70 (beim Ausrüsten) Der Spieler kann Gegner mehrmals in den "Schwäche"-Zustand versetzen
Klebehandschuh 30 Beim Blocken eines Schusses kann der Torwart den Ball nur noch mit 10%-iger Wahrscheinlichkeit nicht fangen (normalerweise beträgt die Wahrscheinlichkeit 40%)
Langer Arm 30 (beim Ausrüsten) Der PA- und TO-Verbrauch bei Pässen und Schüssen wird halbiert
Pokern 300 Wenn der "Schlaf"-Zustand endet, werden mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit alle Parameter außer HP und GE durch Drücken der X-Taste zufällig bestimmt
Regena 50 (beim Ausrüsten) Die HP-Regenerierung des Spielers wird vervierfacht
Risiko 300 (beim Ausrüsten) Alle Werte außer HP und GE werden während des Spielers halbiert, dafür gibt es die doppelte Menge an EXP
Späh-Modus 5 (beim Ausrüsten) Das Spieler-Sichtfeld wird um 30% größer, wodurch ein gegnerischer Spieler früher angegriffen werden kann
Spin-Ball 30 Beim Blocken eines Schusses kann der Torwart den Ball mit 70%-iger Wahrscheinlichkeit nicht fangen (normalerweise beträgt die Wahrscheinlichkeit 40%)
Torwart-Power 30 + FA-Bonus Mit 60%-iger Wahrscheinlichkeit wird zum FA-Wert des Torwarts ein Wert zwischen 0 und 10 addiert (die Zahl rotiert im Hintergrund ständig und kann gestoppt werden)

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Im Tutorial: Nahaufnahme vom ballführenden Tidus

Neue Spieler anheuern

Zu Beginn hat man ein Standard-Team, das jedoch nicht gerade das beste darstellt. Auf der ganzen Welt gibt es Blitzball-Spieler, die nur darauf warten, angeheuert zu werden. Dafür drückt man einfach die Quadrat-Taste, wenn man vor einem potenziellen Spieler steht. Kann man sie einstellen, erscheint ein Bildschirm mit dem Namen des Spielers, seinen Spielen, die er noch spielen muss, bis sein jetziger Vertrag ausläuft (wenn er keinen hat, kann man ihn sofort einstellen) und dem von ihm geforderten Gehalt. Nach dem Bestätigen kann man außerdem auswählen, für wie viele Spiele man den Spieler haben möchte. Läuft der Vertrag eines Spielers nach einem Blitzball-Spiel aus, wird man gefragt, ob man ihn sofort wieder anheuern möchte. Verneint man hier, geht der Spieler wieder an den Ort zurück, an dem man ihn gefunden hat.

Es existieren im Spiel 24 vertragsfreie Spieler, mit denen der einzelnen Teams insgesamt 60. Die anderen Teams schließen zwischen den zu Beginn freien Spielern auch Verträge ab und lösen damit teilweise Verträge ihrer alten Spieler. Zu Beginn lohnt es sich zum Beispiel bei den Al Bhed Psyches, sofort Spieler von ihnen unter Vertrag zu stellen, wenn sie mal frei werden. Verschiedene Blitzballer entwickeln sich im Laufe der Zeit aber unterschiedlich - die ursprünglichen Kilika-Beasts-Spieler sind ab ca. Level 60 beispielsweise besser als die meisten anderen, Kippa hat auf dem höchsten Level einen TO-Wert von 99 usw.

Team-Level

Nach dem Bestreiten von einigen Spielen wird der Team-Level irgendwann einmal steigen. Dann bekommt man manchmal eine neue Formation, oder aber der "Talentsucher-Level" steigt. Passiert letzteres, bekommt man mehr Informationen über Spieler, die man anheuern möchte. Auf Level 2 sieht man die Statuswerte des Spielers, auf Level 3 die Abilities, die er beherrscht. Beim letzten Level zeigt der Bildschirm im Prinzip dasselbe wie der bei den Team-Daten, denn jetzt sieht man auch die Abilities, die der Spieler lernen kann.

Team-Level Benötigte Spiele Belohnung

1 - -
2 5 "Mittelfeld-Angriff"-Formation
3 10 Talentsucher-Level 2
4 15 "Vollabwehr"-Formation
5 20 Talentsucher-Level 3
6 25 "Linienabwehr"-Formation
7 30 Talentsucher-Level 4 (Maximum)
8 35 "Konter"-Formation
9 40 "Doppelseite"-Formation


Wakkas Ekstase-Techniken, das Merkur-Siegel, Aurochs-Spirits sowie Jekkt-Spezial 1 & 2

Neue Ekstase-Techniken erlernt Wakka nur durch das Bestreiten von Blitzball-Spielen. Die einzelnen Bedingungen für die Ekstasen sind wie folgt bestimmt:

Angriffs-T: Diese wertvolle Technik erscheint automatisch im ersten Pokalspiel, bei dem teilnimmt, als erster Preis.

Zustands-T: Man muss Angriffs-T besitze und mindestens 250 Kämpfe bestritten haben, wobei es egal ist, ob man diese alle gewonnen hat oder man flüchtete. Nach der Beendigung der aktuellen Spira-Liga erscheint die Ektaste-Technik dann als erster Preis in der nächsten Liga.

Aurochs-T: Hat man Zustands-T und mindestens 450 Kämpfe bestritten, erscheint Aurochs-T als Preis für den ersten Platz im nächsten Pokalspiel.

Merkur-Siegel: Das für Wakkas Waffe des Solaris benötigte Siegel gibt es generell nur, wenn man bereits alle Ekstase-Techniken von Wakka beherrscht. In der folgenden Spira-Liga beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass das Merkur-Siegel als erster Preis erscheint, dann 50%. Da eine Liga sehr lange dauert, sollte man vor dem letzten Spiel der aktuellen Liga speichern, das Spiel danach bestreiten und schauen, ob das Merkur-Siegel ein Preis in der nächsten Liga ist. Sollte das nicht der Fall sein, reicht es, den Spielstand zu laden und das Ganze noch mal zu versuchen.

Außerdem gibt es beim Blitzball drei Abilities, die man nicht auf gewöhnlichem Wege lernen kann. Das sind die folgenden:

Jekkt-Spezial: Dieser fast unhaltbare Schuss, von Jekkt eigentlich "Jekkt-Spezial 3" genannt, kann auf der C.S. Winno erlernt werden und ist in der Lage, das folgende Blitzball-Spiel in Luca erheblich zu erleichtern. Auf dem Deck des Schiffes liegt ein Blitzball, der eine Art Minigame auslöst, wenn man ihn berührt. Auf dem Bildschirm erscheinen immer mehr Sätze, die Tidus "abblocken" muss. Dazu muss man mit den Richtungstasten bzw. dem Analog-Stick in die Richtung drücken, aus der die Sätze kommen und dann die X-Taste betätigen. Man kann zunächst ein wenig probieren und muss danach elf Sätze innerhalb von zehn Sekunden wegdrücken. Um das Ganze zu erleichtern, kann man auch durchgehend die X-Taste drücken. Sollte man es nicht schaffen, hat man erst lange Zeit später im Spiel die Chance, auf die C.S. Winno zurückzukehren und das Ganze zu wiederholen.

Jekkt-Spezial 2: Diese Ability kann als erster Preis in einem Pokalspiel erscheinen, wenn Tidus' Level mindestens 16 beträgt. Die Wahrscheinlichkeit dafür entspricht dann seinem Level (20% auf Level 20 usw.). Zuvor muss Tidus jedoch unbedingt alle seiner Schlüssel-Abilities beherrschen, da der Schuss sonst nicht gelernt werden kann.

Aurochs-Spirits: Ähnlich wie zuvor: Wakkas Level muss mindestens 11 betragen, damit Aurochs-Spirits als erster Preis eines Pokal-Spiels erscheint, die Wahrscheinlichkeit entspricht Wakkas Level. Und auch Wakka benötigt alle seiner Schlüssel-Abilities zum Lernen dieser Technik

Hier nochma Mein Team:
Tidus
Aghe Ronso
Brüderchen
Kyou
Zarizz
Rumnic

Gegen Die Al-Bheds 17:0 gewonnen



 
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