Final Fantasy X
  Erdverspeiser
 

Das Rezept:

Erdverspeiser in ca. 60 bzw. 90 Sekunden besiegen

Erdverspeiser

Von vielen gehaßt, von einigen verflucht und der Rest beschwert sich zumindest über einen zähflüssigen Kampfverlauf. Kein Zweifel: Damit kann nur der Erdverspeiser gemeint sein. Was ihn so bekämpfenswert macht, liegt auf der Hand: Er hinterläßt als einziges Monster der Monsterfarm Glücks-Sphäroiden. Statusmaximierer mit einer streng perfektionistischen Glaubensrichtung werden ihn besonders häufig besuchen müssen. Immer dann, wenn der Zählerstand der Glücks-Sphäroide "Null" anzeigt, heißt es: Dem Erdverspeiser den Hintern versohlen. Bloß - wie stellt man das am besten an?

Der Gedanke, wie man das Vieh möglichst schnell aufs Kreuz legt, wurde in einer hitzigen Foren-Debatte geboren, als es darum ging, wer die bessere/schnellere/effizientere Taktik vorweisen konnte. Am Ende war man sich einig: Das Zauberwort in diesem Kampf heißt "Erhabenheit". Mit diesem (häufig viel zu unterschätzten) Ekstasetyp ist es möglich, bei ungefüllter Ekstaseleiste in nur 3 Zügen wieder eine Ekstase entladen zu können. Einzige Voraussetzung dafür ist, daß der betreffende Charakter allein im Kampf steht. Das kann entweder bedeuten, daß die beiden Kameraden zur Linken und zur Rechten bereits ins Gras gebissen haben oder aber einfach durch das Kommando "Türmen" aus dem Kampf verschwinden und dem jeweiligen Alleinunterhalter das Feld überlassen.

Es haben sich 2 Wege herauskristallisiert, wie man möglichst schnell zum gewünschten Erfolg kommt: In ca. 60 Sekunden (gemessen wurde die reine Kampfzeit) schafft man's mit Wakka, alternativ klappt's auch mit Tidus in ca. 90 Sekunden hervorragend.

Variante 1: Wakka


Waffe

  • Waffe des Solaris
  • oder nachgebaute Waffe mit Durchschlag, Hit-Expander und Tripel-Ekstase

Rüstung

  • Todes-Wall pflicht
  • Auto-Hast, Auto-Shell und Auto-Regena optional

Statuswerte

  • Angriff, Abwehr und Z-Abwehr maximiert
  • Geschick gut ausgebaut (ab 170+)
  • Glück mindestens 112 oder mehr

Ekstasetyp

  • Erhabenheit

Strategie

Zu Beginn des Kampfes werden die beiden Companions via "Türmen"-Kommando des Platzes verwiesen. Im Optimalfall klappt das auf Anhieb, allerdings gibt es keine Garantie dafür. Es kann genauso gut 3 mal hintereinander fehlschlagen - hartnäckig wiederholen, bis es klappt. Mit dieser Aktion füllt sich die Ekstaseleiste zum ersten mal.

Anschließend wird der Erdverspeiser einmal normal attackiert (99.999 HP Schaden). Prompt danach kommt seine gefürchtete Retourkutsche: Der Megatonnenschlag. Das unangenehme an diesem Angriff ist, daß er a) den Statuseffekt "Tod" inne hat und b) immer trifft, egal wie hoch der Reflex- oder Glück-Wert auch ist. Der Tod-Effekt wird durch eine Todes-Wall Rüstung verhindert. Der Schaden kann reduziert werden, je höher der Abwehr-Wert ist.

(Anmerkung: Ohne Todes-Wall Rüstung ist jeder Megatonnenschlag sofort tödlich, egal wieviel HP man auch hat!)

Mit dem nächsten Hieb ist die Ekstaseleiste voll und es wird Zeit für die erste Angriffs-Tombola, die bei maximiertem Angriffswert im Schnitt mit 45.000-50.000 HP pro Treffer reinhaut. Da der Erdverspeiser ein Fan von Konter ist, folgt der Angriffs-T ein Flare-Konter. Hier kommt's halt auf die Z-Abwehr an, wie hoch sich der Schaden dieses Zaubers beläuft. Der Schaden kann durch Auto-Shell halbiert werden, was ratsam ist. Ansonsten fällt man auch bei maximalen Statuswerten (und ohne HP-Expander) in den gelben HP-Bereich (ab 4.999 HP) und Wakka reagiert deutlich träger im Ausführen seiner Kommandos (vor allem ohne Auto-Hast).

Danach läßt man 2 Züge durch abwehren verstreichen und setzt mit der zweiten und letzten Angriffs-T nach. Es folgt die Siegesfanfare: Das auf dem Rücken zappelnde Riesenbaby ist niedergestreckt und unterliegt seinem Feind im günstigsten Fall in nur einer Minute.

Abschließend noch ein paar Worte zu den empfohlenen optionalen Rüstungs-Abilities. Mit Auto-Hast holt man insgesamt ein paar Sekunden raus, da Wakka sich dadurch deutlich schneller bewegt und auch flinker agieren kann. Baut man von Anfang an auf Auto-Hast, kann man sich beim Geschick-Wert nochmal gute 50 Punkte sparen (ca. 120 sollten dann hier dicke langen). Kombiniert mit Auto-Regena ist somit für einen möglichst langanhaltenden Schutz gesorgt.

Variante 2: Tidus


Die Zutaten:

Waffe

  • Waffe des Solaris
  • oder nachgebaute Waffe mit Hit-Expander und Tripel-Ekstase

Rüstung

  • keine Pflicht-Abilities
  • Auto-Hast, Auto-Shell, Auto-Regena und Z-Abwehr+20% optional

Statuswerte

  • Angriff und Z-Abwehr maximiert
  • Geschick gut ausgebaut (ab 170+)
  • Glück mindestens 112 oder mehr

Ekstasetyp

  • Erhabenheit

Strategie

Die Tidus-Variante hat 2 verlockende Vorteile: Zum einen wird keine Todes-Wall Rüstung benötigt, da Tidus' Gemetzel den Erdverspeiser direkt umwirft, zum anderen ist die perfekte Kommandoeingabe von Wakkas Angriffs-T nicht jedermanns Sache.

Der Kampfverlauf ist fast narrensicher: Tidus' Kampfgefährten türmen gleich zu Kampfbeginn und wehrt zweimal ab, so daß er die erste Gemetzel-Ekstase entladen kann. Damit wirft er den Erdverspeiser direkt zu Boden, was einem den lästigen Megatonnenschlag vom Halse hält.

Die nächsten zwei Runden setzt Tidus wieder Gemetzel ein, nachdem er zweimal abgewehrt hat, damit sich die Ekstaseleiste füllt. Die beiden darauf folgenden Flare-Konter muß man wohl oder übel über sich ergehen lassen - es kann nicht verhindert werden.

Mit dem 4. Gemetzel endet der Kampf - für den Erdverspeiser die verdient vernichtende Niederlage.

(Anmerkung: Zur Gemetzel-Ekstase ist noch zu sagen, daß die Schlagkraft je nach Kommandoeingabe variiert. Je öfter man's vergeigt, den sich von links nach rechts bewegenden Cursor auf dem Balken mittig zu platzieren, desto geringer der Schaden. Das beste Ergebnis kann man demnach erzielen, wenn gleich der erste Versuch ein Volltreffer ist.)

Auch hier noch ein paar abschließende Worte zu den empfohlenen optionalen Rüstungs-Abilities. Die Vorzüge von Auto-Hast dürften mittlerweile bekannt sein. Interessant ist hier die Kombination aus Auto-Shell, Z-Abwehr +20% und Auto-Regena. Die drei Abilities sorgen dafür, den letztendlichen Schaden der 2 Flare-Konter so gering zu halten, daß man sogar langfristig auf das Gerenne zum Speicherpunkt zwecks HP-Heilung verzichten kann.

Noch ein Tip zum Schluss:

In beiden Varianten kann man als kleines Schmankerl obendrauf dafür sorgen, daß die beiden Charaktere, die entweder Wakka oder Tidus in den Kampf folgen, Waffen mit Präventivschlag tragen, da sie dann in jedem Fall vor Wakka/Tidus agieren (was wegen des sofortigen Türmens auch nötig ist). Dadurch spart man immerhin nochmal 2-3 Sekündchen ein, denn ansonsten ist Wakka oder Tidus vor seinen Kampfgefährten an der Reihe, obwohl er in jenem Zug praktisch nichts sinnvolles zu tun hätte.

 
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